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我是人才让我来精品策划方案展各大系统改良

发表时间:2009-09-30 作者:官方 编辑:紫雨 来源:官方
  1.设计目的  目的一:丰富游戏娱乐性  目的二:完善游戏系统  目的三:创新游戏玩法,引导创新方向,以抛砖引玉  2.设计思路  系统类:  一.帮派系统:  现有的帮派系统已经较为完善,但仍需不断丰富与创新。认识论中讲:“认识是不断发展,向

  1.设计目的

  目的一 :丰富游戏娱乐性
  目的二 :完善游戏系统
  目的三 :创新游戏玩法,引导创新方向,以抛砖引玉

   2.设计思路
  系统类:

  一.帮派系统:
  现有的帮派系统已经较为完善,但仍需不断丰富与创新。认识论中讲:“认识是不断发展,向前推移与不断深化的。” 在此玩法系统中,我们创新是需要有一定的认识基础的。我认为,哲学中的几个小系统就可以完全为我们提供理论基础。1.一切从实际出发。帮派出现的原意就在与丰富与加强玩家间的交流,帮战则是体现玩家间交流成果的一个表现场合。主线即是玩家 创建------发展------帮战。在这一主线中,发展与帮战是主要阶段。因此,要挖掘出此系统的潜力并作出创新就在于此处。线索简单明了,但如何下手才是关键。

  在此之前,我要求必须遵从“一切从实际出发”的原则。脱离实际的事物是会很快走向灭亡的。第一条分支,我归结为帮派任务类别,目前的任务比较丰富,有木材厂,采矿场等等十分贴切的建筑与任务。这是第一个挖掘点:帮派任务类。作为一个帮派,资金自然是最为重要的。

  1.可以增设一个帮派资金任务,以系统出售任务道具或击败敌人夺取宝物为主,从而获取对应任务品来交还帮派,领取适当经验成就的奖励。不仅可以避免迫使玩家大量卖卡供应帮派运转,也可增加帮派任务的耐玩与乐趣。从实际出发,以现实为蓝本,帮派的乐趣仍然是非常多的。例如,已开设的堂口的实际作用发挥并不明显,无论是从小说和电影中,帮派的堂口都是十分紧要的。目前帮派场景虽然比较有规模,但是由于有传送的条件,完全可以更加气势恢弘。扩大帮派场景。

  2.发布兴建四大堂口青龙,白虎,朱雀,玄武的象征性建筑的任务,同时开启相关的堂口再发展任务,各堂口均有各自的任务系统以及各自的建筑,以此激发帮派整体活力。使得帮众与堂口界限分明,激发帮众玩家争取进入堂口的兴趣。另外,还可在帮派设置有实际作用的通告栏,发布人气与实力的各堂口比较,与进一周最有人气和潜力的帮众,以此来方便帮主与堂主更好的管理本帮(堂主权利增大的同时,要求也会更高,更加便于各个堂口的管理),并提高堂口与帮众热心于此的兴趣。从而带活整个帮派系统。至于此创新,完全可更加合理充分的使用帮派演武台,成为一周帮派内堂口竞争与帮战演武的最佳舞台。帮战过程中往往会显示最勇猛的成员,此成员名字于帮战后可张贴于帮派通告栏上,鼓励并激励其他成员勇于参与帮战。这样,为名为利,使得帮战更具吸引力。此外,为彰显创新,帮派任务类别中总要有张皇牌吧,至少要前无古人。2D回合制游戏可创新的空间是十分浩瀚的。

  3.皇牌创新:虽然我称之为皇牌,但毕竟是首次创新,所以缺陷在所难免,但我相信,深挖掘,敢突破,必定赢得更辉煌的成绩。无论于古代,还是现如今,帮派作为一个团体,一个组织,毕竟是“非合法”性质的。其根本性是由于帮派人员过于庞大,对“朝廷”有潜在的威胁。以此为蓝本,可以开发一个相当棒的任务。其规模可大可小,较之阳关保卫战毫不逊色,甚至凌驾其上。大都知道,有相当一部分玩家,由于种种原因而不曾加入帮派或脱离帮派。人各有志,有些人,是向往成为朝廷的大官员的,因此,唐王有令:“朝廷增设讨逆营,应召天下有志之士,响应朝廷号召,对抗帮派之逆贼”。帮派与朝廷,必定是水火不容的,玩家可投靠朝廷,依据战绩获得朝廷品位以及俸禄。当然,此玩法还可增设些突发性质,例如由高品位玩家付出高额代价率领朝廷军对帮派发动大规模袭击,江湖帮派为对抗可自由组织联合军。若朝廷战败,则发放经验,帮派资金,公积金等奖励。若帮派之联合军战败,则损失帮派人气与威望,损坏帮派建筑耐久,减少帮派资金,须向朝廷上缴一周岁币。当然,突发事件,即这样大规模的袭击是要提前由系统发布通告的。如果任务日未发布大规模袭击通告,则以普通模式开展任务:朝廷军均以玩家队伍出征,帮派也各自为战。自由选择。是不是很新颖。朝廷剿灭战! 任务采取积分奖励的模式。每战胜一次获得一定积分。击败NPC队伍积分相对低,而击败玩家队伍积分相对高。任务结束后可用积分兑换各种奖励。积分不可累积到下次任务。场景应该增设在新的地图上,场景中应该设置丰富多样的军事建筑,便于两方或攻或守。如栅栏,大门,箭塔,陷阱。这些军事建筑以耐久为支撑,耐久归0则损毁不可修复。耐久未归0的建筑可以由玩家组队进行维修任务。战场上有石料厂,木料场以供维修。当然,敌人有可能就蹲在石料或木料场地,进行拦截。

  4.下面谈谈帮派奖励类,就是第二框内容。大都是关于成就的,成就是用途非常广泛的,训宝宝,提高抗性,兑换坐骑经验与熟练都是不可或缺的。因此这点是比较完善的。但为了对应我前面提到的帮派资金任务,以及另外的朝廷剿灭战任务,都可以增加公积金的奖励。因为公积金日常中只有镖,任务链才能获得。然而任务链确实是考验人耐心的,所以,推出略少的公积金奖励,还是非常合适的。

  5.第三框,我称之为变革栏,目前为空缺,如果要写,我当前只有一个想法,就是在朝廷剿灭这一任务中,因为其牵动玩家多,规模是比较大的。所以,就可增设相应的一些变革。例如,官军奉命征讨帮派,大帮自然能与之抗衡,但小帮怎能抵挡?为此,可设置限度(比如以帮派人数和等级为依据),区别大小帮派,被划定为小帮的帮主或帮派人员,在帮内投票,可自由选择是投靠朝廷,或是依附于大帮,共同抵抗朝廷。当然,战场维修怕是最适合这些小帮的用武之地了。
  四点建议之于帮派系统。希望有所启发。

  6.最后一个关键阶段,自然是帮战,现有的帮战系统还是比较好的。动员了所有的玩家,不分等级,都可作为“炮灰”前去拖延,“散兵”侦查,点大帐硬拼。但是场景中箭塔的攻防作用并非十分明显,鉴于小说,箭塔是比较重要的攻防建筑,他的开发与挖掘就是帮战这一关键的关键。如何大效率的使用箭塔,守护箭塔,是我们要研究的重点。建议增加操作人数,一个队伍或两个队伍方可启动箭塔。另外增设防护栏,以避免敌人不费力气便可以长驱直入大帐(实在过于简单)。箭塔每次可随机攻击敌方任一建筑,这样便可增加帮战的变动与乐趣性。

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