[记者团出品]大话西游3如是说...【三】
日期:2007-10-29
三.资源
大话西游3:我是自豪的,因为我的地图设计在我兄弟之间可以说是最好的,这里给开发我的那些可爱的小们道个谢了。别,不行,先等会儿,地图做的好不能就此封上我的嘴,我要说,你瞧瞧你们画的那些NPC形象,还有那法术效果,连我自己都看不过去了,我不能主观臆断,我得从整体上评价你们,咱不能光看到好的方面是吧,好的固然让你们欣喜骄傲,坏的方面咱也不能只字不提,这样只会放纵你们,你们就不会从从得到经验教训而进步,我说的不错吧,哼哼,看来我还是很有才的哈(玩家:你省省吧先,没看见大家骂的都是你么,你就是他们的挡箭牌。大话西游3:我....)
→→→◆游戏现状:
在目前2D游戏中,无疑大话3的地图设计水平达到了相当的高度,以往的2D地图设计,基本都是静态画面,而大话3在静态画面的基础上,增添了许多动态形象,比如傲来仙子那里的花草上的纷飞的蝴蝶,流动的荧光,大唐南洪洲的花从中的蝴蝶,幽冥地府以及东海随画面移动的楼层以及海草礁石等,都很好的烘托出了地图的动态效果,再加上配合地图内容的音效,例如长安西市胡姬酒肆的乐舞声、外籍小贩的叫卖声,东市炒茶的声音,糖葫芦小贩的叫卖,秦琼府阮元子吟诗的苍老声音跟学童们念诗的清脆悦耳,阳关西门显那里的熔炉的声音、修城工的锤打声等等,个个都引人入胜,使人如临其境,当然这是以臃肿的客户端为代价的。所以大话三的地图设计是我唯一赞赏的点,而美中不足的一点就是地图引擎的读图能力稍显薄弱,经常出现的“无效的地图区块”“读取地图编号错误”等提示已经让大家习以为常,而最近出现的卡屏现象也是让大家懊恼不已,所以,在地图引擎的处理上,还需要相当大的功夫。
下面来说说大话3资源上的不足之处:
NPC和主角形象:
NPC这里主要讲的是怪物NPC,目前大话3的怪物系统大家应该是都了解个差不多了,跟大话2的怪物系统相比,有什么想法呢?第一点,少。对,大话3的怪物种类确实少,单看大话2的变身卡系统,就可以知道大话2怪物的丰富程度,而大话3呢,大家已经是有目共睹了,或许可以说以后会继续开发投放,因为在以前的开发进程中,曾经有位内部人士说过大话3要加大西牛贺洲的开发,而现在大话3地图中,西牛贺洲的部分,只有万寿山一个场景,后面的什么乌鸡国了、女儿国了、火焰山了等等的地图都没有开发,假如开放的话,或许怪物的种类会繁多起来。第二点,丑。这个也许是部分玩家毅然跟大话3说byebye的主要原因,因为总有那么一部分玩家,玩的就是美观,玩的就是好看,起码我就是其中之一,现在的怪物中,除了蚌精、白骨夫人、黑熊精、黄风怪、波斯女刀客、人参娃娃等极少的怪物外,其他的没有一个让我感觉好看的...总体来说,大话3的怪物画风真是太写实了,蝴蝶鹦鹉的个头大到可以一口吞了你,个人感觉怪物的设计肯定不是一个人,单单比较蚌精跟巨蟹就可以看出来,既然是一个虚构的神话世界,一个怪物成精成妖,那么它的形象自然应该脱离原始的相貌,转变为人形,比如蚌精,而巨蟹,灰不溜秋的样子实在让人讨厌,更别说相貌了,而看看大话2,虾兵、蟹将、水妖、蝴蝶、鼠怪...个个都形态各异、个性十足,也许就是因为这个原因,才出现了练个性宝宝的潮流。
主角想象,基本还可以,不过就是个别的动作上不自然、不协调。部分人物的动作极度失真,例如潇湘的倒地形态,没有一点立体感,就象一张纸铺在那里。另外的坐骑动态形象,也是一个问题,如今的坐骑都学螃蟹一样横行无忌,有位内部人员曾经说过是因为客户端太大的原因才没有将坐骑动态形象全部整合进游戏,确实是个问题,那么你们为什么不想办法给客户端减减肥呢?什么?想不到?那好,听我给你支一招(具体的招数要配合影子系统来讲)。
法术效果:
这里包括法术施放效果跟状态法术的持续效果。不知道大家有没有注意到一点,人物的法术效果是分方向的,也就是说,每个法术效果都有2套,一套是以己方为施法单位,一套以对方为施法单位,有兴趣的朋友可以留意一下,仙法中的1阶风法,己方单位施放的话,风的运动方向是从左上到右下,而对方施放来秒己方的话,风的运动方向是右上到左下,同样,大唐3连斩也是一样,你给别人放,那个魔王是站在对方的背后劈斧头,而如果对方给你放的话,魔王则是站在你的背后了,关于这个设置,从一个方面体现了开发组的心思缜密,但从另一个方面来说,同时增大了客户端的体积,而更严重的一点,待会结合影子系统说。这里要细说的就是,法术效果的设计实在不敢恭维,貌似设计法术效果的都是定向思维,不懂得触类旁通,或者说,没有想象力,唉,根本原因还是咱们国家的教育制度的后遗症啊。不跑题了,继续说,咱们的开发们在设计法术效果上是相当的断文取意,法术名称里有个魂字,就画个“魂儿”,比如人族的三睡,离魂咒,效果则是从受法单位身体上飘出一个“魂儿”来,真是切切实实的“离魂”啊.... 失心狂乱,写个歪歪扭扭的“狂”字...真佩服开发组的想象力,说到这里,想想2里面的法术效果(不包括新5法效果,估计那个同样令人恶心的新5法效果也是出自这些人之手),5雷的震慑人心、5风的惟我独尊、5毒的炫彩夺目、5吸的气势恢宏...2中的法术,无论法术的名字如何,法术的效果都是围绕法术的实际作用而设计的,例如雷系法术,总是以雷电为主体,封印法术,总是以冰封为手段,睡法,总是以催眠为目的,而不是像3里面一样,如果没有法术作用的介绍以及单位中法后的表现,单单从法术的动态图像效果上,真的很难看出这个法术的最终作用是如何的...至于状态法术的持续效果,一样可以学习2的经验,难道人物头顶上飞几只蝴蝶就能让人明白这个效果是加速效果?
大话西游3:我是自豪的,因为我的地图设计在我兄弟之间可以说是最好的,这里给开发我的那些可爱的小们道个谢了。别,不行,先等会儿,地图做的好不能就此封上我的嘴,我要说,你瞧瞧你们画的那些NPC形象,还有那法术效果,连我自己都看不过去了,我不能主观臆断,我得从整体上评价你们,咱不能光看到好的方面是吧,好的固然让你们欣喜骄傲,坏的方面咱也不能只字不提,这样只会放纵你们,你们就不会从从得到经验教训而进步,我说的不错吧,哼哼,看来我还是很有才的哈(玩家:你省省吧先,没看见大家骂的都是你么,你就是他们的挡箭牌。大话西游3:我....)
→→→◆游戏现状:
在目前2D游戏中,无疑大话3的地图设计水平达到了相当的高度,以往的2D地图设计,基本都是静态画面,而大话3在静态画面的基础上,增添了许多动态形象,比如傲来仙子那里的花草上的纷飞的蝴蝶,流动的荧光,大唐南洪洲的花从中的蝴蝶,幽冥地府以及东海随画面移动的楼层以及海草礁石等,都很好的烘托出了地图的动态效果,再加上配合地图内容的音效,例如长安西市胡姬酒肆的乐舞声、外籍小贩的叫卖声,东市炒茶的声音,糖葫芦小贩的叫卖,秦琼府阮元子吟诗的苍老声音跟学童们念诗的清脆悦耳,阳关西门显那里的熔炉的声音、修城工的锤打声等等,个个都引人入胜,使人如临其境,当然这是以臃肿的客户端为代价的。所以大话三的地图设计是我唯一赞赏的点,而美中不足的一点就是地图引擎的读图能力稍显薄弱,经常出现的“无效的地图区块”“读取地图编号错误”等提示已经让大家习以为常,而最近出现的卡屏现象也是让大家懊恼不已,所以,在地图引擎的处理上,还需要相当大的功夫。
下面来说说大话3资源上的不足之处:
NPC和主角形象:
NPC这里主要讲的是怪物NPC,目前大话3的怪物系统大家应该是都了解个差不多了,跟大话2的怪物系统相比,有什么想法呢?第一点,少。对,大话3的怪物种类确实少,单看大话2的变身卡系统,就可以知道大话2怪物的丰富程度,而大话3呢,大家已经是有目共睹了,或许可以说以后会继续开发投放,因为在以前的开发进程中,曾经有位内部人士说过大话3要加大西牛贺洲的开发,而现在大话3地图中,西牛贺洲的部分,只有万寿山一个场景,后面的什么乌鸡国了、女儿国了、火焰山了等等的地图都没有开发,假如开放的话,或许怪物的种类会繁多起来。第二点,丑。这个也许是部分玩家毅然跟大话3说byebye的主要原因,因为总有那么一部分玩家,玩的就是美观,玩的就是好看,起码我就是其中之一,现在的怪物中,除了蚌精、白骨夫人、黑熊精、黄风怪、波斯女刀客、人参娃娃等极少的怪物外,其他的没有一个让我感觉好看的...总体来说,大话3的怪物画风真是太写实了,蝴蝶鹦鹉的个头大到可以一口吞了你,个人感觉怪物的设计肯定不是一个人,单单比较蚌精跟巨蟹就可以看出来,既然是一个虚构的神话世界,一个怪物成精成妖,那么它的形象自然应该脱离原始的相貌,转变为人形,比如蚌精,而巨蟹,灰不溜秋的样子实在让人讨厌,更别说相貌了,而看看大话2,虾兵、蟹将、水妖、蝴蝶、鼠怪...个个都形态各异、个性十足,也许就是因为这个原因,才出现了练个性宝宝的潮流。
主角想象,基本还可以,不过就是个别的动作上不自然、不协调。部分人物的动作极度失真,例如潇湘的倒地形态,没有一点立体感,就象一张纸铺在那里。另外的坐骑动态形象,也是一个问题,如今的坐骑都学螃蟹一样横行无忌,有位内部人员曾经说过是因为客户端太大的原因才没有将坐骑动态形象全部整合进游戏,确实是个问题,那么你们为什么不想办法给客户端减减肥呢?什么?想不到?那好,听我给你支一招(具体的招数要配合影子系统来讲)。
法术效果:
这里包括法术施放效果跟状态法术的持续效果。不知道大家有没有注意到一点,人物的法术效果是分方向的,也就是说,每个法术效果都有2套,一套是以己方为施法单位,一套以对方为施法单位,有兴趣的朋友可以留意一下,仙法中的1阶风法,己方单位施放的话,风的运动方向是从左上到右下,而对方施放来秒己方的话,风的运动方向是右上到左下,同样,大唐3连斩也是一样,你给别人放,那个魔王是站在对方的背后劈斧头,而如果对方给你放的话,魔王则是站在你的背后了,关于这个设置,从一个方面体现了开发组的心思缜密,但从另一个方面来说,同时增大了客户端的体积,而更严重的一点,待会结合影子系统说。这里要细说的就是,法术效果的设计实在不敢恭维,貌似设计法术效果的都是定向思维,不懂得触类旁通,或者说,没有想象力,唉,根本原因还是咱们国家的教育制度的后遗症啊。不跑题了,继续说,咱们的开发们在设计法术效果上是相当的断文取意,法术名称里有个魂字,就画个“魂儿”,比如人族的三睡,离魂咒,效果则是从受法单位身体上飘出一个“魂儿”来,真是切切实实的“离魂”啊.... 失心狂乱,写个歪歪扭扭的“狂”字...真佩服开发组的想象力,说到这里,想想2里面的法术效果(不包括新5法效果,估计那个同样令人恶心的新5法效果也是出自这些人之手),5雷的震慑人心、5风的惟我独尊、5毒的炫彩夺目、5吸的气势恢宏...2中的法术,无论法术的名字如何,法术的效果都是围绕法术的实际作用而设计的,例如雷系法术,总是以雷电为主体,封印法术,总是以冰封为手段,睡法,总是以催眠为目的,而不是像3里面一样,如果没有法术作用的介绍以及单位中法后的表现,单单从法术的动态图像效果上,真的很难看出这个法术的最终作用是如何的...至于状态法术的持续效果,一样可以学习2的经验,难道人物头顶上飞几只蝴蝶就能让人明白这个效果是加速效果?