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[记者团出品]大话西游3如是说...【四】

作者:林可可儿    来源:叶子猪    责任编辑:微微  浏览数:
日期:2007-10-29
   

    四.任务

    大话西游3:任务不在多,而在精,这个道理为什么那些开发跟策划们就是不能明白呢,面对一个个的任务,我自己都能感觉到身心疲惫,唉...


    →→→◆游戏现状

    非休闲类网游,面临的最大的一个难题就是游戏重复性问题,这一点回合制游戏也难以避免。像传奇、奇迹等这类游戏为什么难以提起玩家的兴趣,就是游戏重复性的问题在作怪,每天上线就是升级,但升级缺乏多样性和趣味性,任何人都不可能对单调重复且长时间的循环式动作感兴趣,这类游戏的升级便是如此,要想变强,就要升高级别,打好装备,而升级跟打装备的途径就是要砍怪,于是,每天就要重复的砍啊秒啊杀啊,第一天没事,感觉还有点意思,如果能爆出点好东西甚至还能手舞足蹈,第二天,手酸了,眼疼了,再不爆点东西,心里就有点烦躁了,第三天,就是不爆东西,爆还不爆好东西,心里的怨火开始燃烧,第四天,忍无可忍,爆发,夹杂着身心的疲惫,下线,删客户端,睡觉。运营商不是看不到这个弊端,也想采取一些措施,比如开设活动,我知道的比较清楚的就是奇迹开设了恶魔广场和血色城堡、以及后来的赤色要塞、卡利码神庙、罗兰峡谷的联盟攻城战、魔炼之地的新地图,通过新怪物、新地图以及爆得装备几率和等级来吸引玩家,大家都知道这个不是长久之计,玩家总有玩烦的那一天。回合制游戏一样如此,虽说战斗形式不同,但是如果一味的让你去砍练功区升级的话,这个不跟奇迹砍怪升级一样的无味么?难道你认为每天上线就拿双飞练功区组上,开砍,没事挂上机,读读小说、看看电影,这个应该不是你的追求吧?鉴于此,WY必须要采取一些措施来保证游戏的趣味性,但升级类游戏无论如何也不能摆脱游戏重复性问题的噩梦,虽然说,大话2、大话3的等级诱惑比较大,奖励也比较丰盛,正因为此,大家才会乐此不疲地冲级冲转,因为谁都不能否认转生修正跟等级的重要性。
也许,大话3的策划跟开发组正是看到了游戏重复性这一问题,才想方设法、绞尽脑汁设计了这么多的任务。有任务固然是好,但是如果将任务作为游戏的支柱的话,这个游戏的生命力我想不会很强。

    这里先说一下大话3任务的优点,同大话2相比,大话3的部分任务由原来的单一性转变为多样性,这一点做的很好,比如50级的抓鬼任务,同是抓鬼,大话2里面的任务就是大话3中抓恶鬼这么一种形式,而大话3,不仅可以组队战斗抓鬼,还可以单人抓善鬼(任务的可做性高低不考虑),而战斗抓鬼又分为抓恶鬼、埋骨灰、勾魂、召唤如此多的形式,从一定程度上增强了游戏的趣味性。

    再来说说缺点,任务的繁杂程度比较高、耗费的精力和时间比较多,基本做什么都会有任务,比如内丹任务,本来内丹修炼在大话2中的主要途径是战斗,每次战斗内丹获得的经验跟宝宝获得的经验差不多,如此,内丹的升级速度可以跟宝宝相一致,而大话3,内丹的战斗获得经验少,内丹升级慢,如果想要升级内丹需要去做内丹任务,而任务奖励只是内丹经验和部分物品奖励,且不说物品奖励的多少,我们来说说任务存在的必要性,为什么要存在一个这样的任务?难道单单是为了给升级内丹开辟一个途径么?不然吧,众所周知的大话3将圈钱一招发挥的淋漓尽致,纵观大话3,无处不圈钱,玩家要变强,就要升级宝宝、内丹,内丹升级慢,就要另外花时间来做内丹任务,这样WY将本来的点卡耗费增大了许多,必然能圈得更多的钱,同样,宝宝增加的技能系统,技能系统其实就是内丹,但升级更为艰难,只能通过宝宝经验转换或者消耗金钱与功德到天宫的NPC处兑换相应经验,且技能还能够转生,这无疑进一步加重了玩家的负担,玩过大话2的朋友都知道,练个内丹不容易,何况大话3的内丹更难练,更别提技能的修炼了,宝宝的技能系统,虽然说是增加了游戏的趣味,加大了战斗的不透明性,使战斗更具悬念、更有乐趣,但玩家的付出,无疑是相当大的。
然后是定期任务活动。逢年过节增加个活动没错,大家都支持,毕竟这样可以调剂游戏生活,但在游戏奖励的透明度上以及普遍性上需要解释,国庆科举任务,每天总有那么几个ID总是能得到奖励,不能不让人怀疑奖励的透明性,9.16的寻友任务的抽奖过程,安排在凌晨1点,且不在线的肯定抽不到,这个也很让人怀疑抽奖过程的公平性。重阳任务据说全国的服务器中只有一个服务器出现了FANS的奖励,这个也很难让玩家相信你们没有对奖励进行后台操作。而周末任务的开设,到底是利是弊,策划们肯定有自己的想法,这里姑且当一回策划,说说自己的看法,确实,周末任务的泛滥是导致大话2走下坡路的一大原因,那么为什么有这个前车之鉴,大话3仍旧要开周末任务呢?目的只有一个,还是圈钱,谁敢保证不论大话2还是大话3的上线率没有周末任务的影响?谁都有私心,或者说贪心,而谁也都想赌一把,既然有任务,既然有奖励,我为什么不去做任务,万一那些好东西的奖励就是我的呢?正是因为这一点,策划才会斟酌之后毅然决定开设周末活动,毕竟,他们是商人,眼前的利益他们对他们更重要,至于游戏的生命力,这个走一步看一步吧,谁能保证以后不会抓到跟救命稻草呢?

    →→→◆想法:

    思来想去,这里是不应该用“建议”这个词的,因为下面所说的,是触及商人根本利益的,我想即便我的建议再精致,也无济于事,索性,就用“想法”一词罢。

    任何一款游戏都具有游戏重复性的弊端,这个是不争的事实,休闲类游戏,比如泡泡堂、QQ堂、劲舞、跑跑卡丁等,虽然说玩的是以技术为主,以休闲为乐,但日久天长,总有厌倦的一天。这里只针对大话3来说,想比较即时战斗类游戏,回合制游戏受游戏重复性的影响没前者大,因为回合制游戏讲究团队合作,讲究组队策略,正是由于这一点,回合制游戏的生存空间更大一些,在群P战斗中,即时战斗类游戏体现的是操作技巧,而回合制游戏体现的则是策略应用,技巧操作的对客观条件的要求太多,即便你的操作再好,碰上个网络延迟,你一样被人斩于马下,而策略应用则不同,回合初始的几十秒待机时间,正是你统观战场、决定战术的有利机会。从个人来说,一个征战沙场前方与在后方运筹帷幄,你更喜欢那一个?相信玩大话系列的,都是选择后者,因为,大话玩的是战术,拼的是智慧。即便这么说了,游戏依然会随时间而变的熟悉,由熟悉变为厌倦,如何才能减少游戏重复问题对游戏的影响,这个不是单单靠开设各种各样的任务的,这样只能是治标不治本,任务不能成为游戏的主体,或者说,一个游戏能否吸引人,不是靠拥有各种各样的活动,而是靠游戏本身的精髓,不要拿活动时的服务器爆满来评价自己的能力,说难听一点就是,不要拿活动来欺骗上线率,一个高的上线率不是由活动来决定的,而是由游戏本身,一个好的游戏策划跟开发人员,从来不会为上线率而发愁,他们愁的是,如何才能把游戏做的更好,从而赢得更高的上线率,上线率高了,自然盈利就大,他们的奖金就越多,而不是天天穷尽脑汁思索如何靠开设活动来骗取上线率,甚至通过活动来榨取玩家的时间、精力和金钱。而大话3的现状,不用说,大家都知道策划跟开发组的人员想的是什么。

 

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