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几大系统玩法与套装建议篇

作者:辉夜☆君麻吕    来源:官方网站    责任编辑:大唐盛世  浏览数:
日期:2008-02-11
   
套装系统
    套装系统是
2转玩家期盼的一个亮点,也令大家忧心忡忡。期盼是因为套装的未知属性加成,而担心的却是属性加成如果不合理,那么就会导致现在的宝石套装和14级装备直接变成历史。有的玩家会说套装属性即使变态,也会在获取难度上成正比,不会冲击现有装备系统,但是这个所谓的获取难度不管是条件、获得几率等,最终会归结到DHB上,DHB又与RMB紧密相联,所以最终冲击的是大众玩家的热情与兴趣,失去大众玩家的游戏还会有乐趣吗,一个沦落到单纯比拼RMB的游戏何来的内涵之说?

    大话PK注重的是配合,个人能力突出应该作为增加团队胜利的一个附加条件,而不是必要条件。大话2 PK系统在回合制游戏当中成为经典,得益于其五行系统、变身卡系统、法宝系统,这些起初都是以提高个人属性、抗性、强法能力出现的,当出现整体修正值,五行相克的加入,PK系统才真正的多元化,才真正的吸引人去研究摸索。与大话2相比,大话3去掉了变身卡整体修正、五行系统,让人感觉大话3PK少了很多技术含量,完全是在拼个人能力(谁先出手谁已经赢80%),尽管门派特技的出现也多了一个不确定因素,但是由于门派的不平衡性导致兴衰迥异,无法把特技作为一个因素加入进去,才出现了“满城尽是黄金鸟”的景象。基于以上对比,我们发现,团队的多元化,不确定因素的加入,才可以使PK系统展现出其魅力。基于以上分析,构思套装系统如下:

1、获取难度低。套装需要普及,如果只有少数人才能拥有是发挥不了这个系统的魅力,只有让更多 的玩家参与其中,才会对这个神秘的领域有更多的探索与研究。仅仅局限在少数人手中,那么他们研究出的搭配也许很强,但只局限在几种变化,不可能100%发挥出万物相克的乐趣,更会失去玩家对其探索的兴趣。
2、套装属性不超越14级装备,但具有稀有属性,并不可炼化。套装属性不能超越14级装备的基础数值 或者普通炼化后的装备,但具有属性如:队伍中人族血法上限增加500、人族强冰+5、妖族强震慑5%、妖族强速8%、仙族强法3%、增加仙法连击率2%、增加仙法狂暴率3%等等这样的属性,某些冷门门派的套装甚至可以有经验加成方便练级,属性数值有待斟酌,以上为举例。这种属性都是针对整个队伍来说的,如果一个人穿了这种装备,自身抗性、属性会比之前有所降低,但根据队伍情况来说可能会一下提高2-3个队友的能力;相反,自己也会因为队友的能力损失,得到各种能力的提高。
3、装备套装同样分种族以及性别,再加一个分门派。这个不用多解释,现在某些所谓的垃圾门派,他们的套装稀有属性可以高于别的门派,这样使得冷门的门派玩家在练级PK中也有自己的地位。
4、套装属性加成只有以组队方式才能出现。这个应该是套装系统的亮点所在,由于套装分种族、门 派、性别之分,这样组队的时候套装的组合就可以多样化,而当不同装备组队时也具有不同的属性加成,比如:掖庭宫女人,装备套装帽子或套装鞋,在其他4个玩家以及装备不变的情况下,对队伍的修正是不同的。如果5个人同时具有套装,对队伍不同位置的队员增强不同属性(类似于阵,但更加实用)成熟的PK队伍不可能出现对单一属性的加强,同时队伍具有五行。
5、套装使用规则。每个队伍中的每个人只有一个套装发挥作用,如果某个队员装备2个装备以上,将  在每回合随机出现,队伍的隐藏属性也将随之变化。

    套装系统对2转的局势影响很大,但越是复杂越是神秘的系统对玩家的吸引力也越大,如果套装系统跳出传统的套装增加属性模式(类似暗黑那种),这个系统又值得研究探索好多年,也不会被某些新玩家说大话3PK系统没有技术含量。虽然大话3是一路伴着骂声成长的,但如果套装系统开发成功足以掩盖之前的不足,并再次创造辉煌。
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