优秀作品展大话西游3现状及未来发展规划书
发表时间:2009-10-27 作者:徐勇 编辑:紫雨 来源:大话3论坛
前言 经过一段时间的犹豫和对各方面做了一些考量,我决定写这样一个东西。 首先,我没有具体的数据可以考量,所以我没有办法对某些方面做出准确的判断。我也不能单纯从玩家角度出发,因为那样可能只是一个“空中花园”。处于这样的境地,以一种
预期效果
金石系统和元气丹系统的同时推出,以期望达到一种共赢的效果。
现阶段两个比较严重的问题一直困扰大话3,玩家之间过大的差距和新玩家难以融入。 大话3不是一款休闲休息,传统的点卡计时消费保证了游戏环境,却难以应付激烈的市场冲击。巨额的开发费用应当有更多的回报。 玩家之间的现实经济能力差距,直接影响游戏中的实力差距和游戏性差距。而那些人民币玩家的金钱投入却又未流向运营商的口袋。很多玩家如买彩票一样在玩大话3.他们期待的就是那个价格昂贵的高级物品,期望幸运女神的眷顾。 而现有的装备和召唤兽系统,那些高级道具对于大多数玩家来说就如同一颗闪烁的星辰,遥不可及。不是每一个玩家都有这样的经济能力去消费那些高级物品的。 造成了今天2类玩家之间无法交流。普通玩家毫无积极性,高级玩家觉得无所事事。也造成了新玩家在进入游戏时,对老玩家望尘莫及的心态。网络游戏本来就是一个展示自己的空间,谁都愿意体验快速成长和能力提高的快感,又有谁愿意做一个弱者,承担这份压力? 游戏应当让更多的玩家有更好的游戏体验,但这不代表要去动摇少部分玩家的利益。大家都是同样的每小时付4点点卡,享受游戏服务。那么游戏中的成长应当也有一个相对公平的环境。游戏中更多的人成为强者,对原先的强者提出挑战,也能调动着部分玩家的游戏兴趣和积极性。 玩家之间缩小差距有助于转化矛盾中心。目前的玩家矛头都指向游戏怪物,实际上指向开发团队。这是一个危险的信号。必须把矛盾中心引导到玩家之中去,玩家互动才是网游的正途。 注:以上列举由于时间仓促数据只做了简单的计算,作为列比。内容也未作仔细校对,如有错误之处,望海涵。
代价
洗点的代价
洗点的出现使得大话3有了最廉价的后悔药,我记得当初洗点的是在一次调整后的补偿,可以免费洗点一次,演变到后来的付费洗点。洗点绝对是弊大于利的,且看这次的“广一”事件,就是由洗点造成的。开放一次免费洗点,使之成为最后的洗点机会,以后要洗点,就由星梦完成,这有利于各种加点方式展现特色。 后悔是要付出巨大代价的,这个是不变的真理。 死亡的代价
无惩罚死亡是无聊的根源,这恐怕是游戏史上的首创,简单的说星宿系统。如果死亡是掉经验的,恐怕无需这么多的变态大招,就会使得星宿系统乐趣无穷。 这一点没什么可以多说的,但是其重要性却是无可替代的。建议非PK死亡,掉千分之五+30W经验为宜。 恶意PK的代价
就在写这个的前一天,游戏中的一个朋友因被人刷世界,吃香点了那人。杀完之后,他掉级了。这是多么可笑的结局,朋友在ISPEAK上惨然一笑后,萌发了离开的念头。这样的例子数不胜数。大话3PK的代价实在太过惊人了。如果,正在看的您了解一些雪舞以前的状况,就知道那些曾今辉煌的人物哪一个不是热衷PK。传说和玫瑰之间的君子之约,风起战焱的霸道。雪舞杀的火热的时候,很多其他区的人前来观战。长安的锄禾与群无尘之战,剑胆的百家乐,这些好战分子才是游戏中最可爱的人。正是有了这些人,普通玩家人才有偶像,才有目标。这些人也为这游戏奉献了多少人民币? 不只是大话3,任何一个游戏扼杀这个人群,无异与自杀。 平衡
最为游戏的核心问题——平衡。我留在了最后,这个涉及大量数据的问题,需要反复的测试,实践,对比。在这里讨论,几乎是纸上谈兵。多说无益。
职业平衡 最直观的数据就是各职业玩家数量比例,目前来说,严重失衡。 然而,在这个时期内各职业之间又感觉是平衡的。和平时期,我们也不忘帮内实力相当的好友组队切磋,各自约定,不可以穿连。最后,局势几经扭转,还是有一些看点的。 召唤兽平衡 说道宝宝,肯定先要说坐骑,固定数值的坐骑系统,带来十分严重的宝宝属性交叉。 其中,最为严重的就是攻击坐骑对非攻击类宝宝的影响,攻蓝骷,功夫熊猫等等已经让原本的攻击类宝宝没有生机了。 我还是认为攻击坐骑应当早日百分比化,不同方向的召唤兽在其自身优势方向上加点能够得到更多的数值。一味的拆墙补墙肯定不能解决问题。这些副作用后患无穷。尘埃是遏制了功夫熊猫,功夫无名。但是FS也成了牺牲品。 以敏攻宝宝为例,2敏2攻加点宝宝在坐骑调整后保持攻击不变。 其他
一个大型网络游戏的策划显然不能通过简单的几页纸能够阐述的清楚的,也不是几天能够完成的。
下面列举的一些方面,时间有限不再具体阐述。 1. 保证在玩玩家利益,保证长时间在线玩家利益。 2. 要让RMB玩家玩的开心,要让普通玩家觉得有盼头,要让新人觉得简单,好玩可玩。 3. 把游戏中心转移到玩家对抗上来。网络游戏应当是人与人的游戏,不应当是与机器之间的较量,更不是与开发组之间的较量。 4. 维护开发组形象,一个良好的开发团队应当是和蔼可亲的人,谦让厚道的人,却又是玩家最尊重的人。 5. 建立良好的玩家信息反馈平台,合理理由玩家智慧,实现资源优化。 6. 创造良好的游戏环境。游戏不只是一味的增加,适当的时候为游戏瘦身。结婚,群发卡机问题困扰已久。 结语
以上的种种可能在您眼中显得荒诞可笑,又或者太过不切实际。作为一个玩家,大话3值得我留恋的只有大话本身了,大话系列游戏陪我走过了中学和大学。屈指算来也有7年之久了,那些曾经的朋友都已不再。真心的希望大话3的明天更加美好。为爱西行,风雨同舟。
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