

关于黑风特技的分析与建议
刚开始的黑风突刺被描述为对多个敌人进行物理打击。随着转身的次数目标多增加一个。不知道为什么好好的特技被改了呢?
再来,修改过后的突刺:最多对4个目标进行物理打击,以后不再增加目标个数。满熟练则能达到90%的伤害,还有就是突刺中加入命中判定。(至于多少命中能完全命中,本人正在测试中)
可以说修改过后的突刺被大大的限制住了,许多玩家很生气,我也是个三世的老黑风,喜欢突刺快速打击的酷绚效果。所以一直再坚持,曾经也因为kfz的修改而很是恼火,可是再后来漫漫的游戏体验中我才发觉了kfz这么做也是不得以而为之,(别用石头丢我,鸡蛋还能顶得住)。为什么呢,请听我下面得分析。
1、为什么要把打击得目标限制在4个
大家都知道,刚开始对这个技能得描述是对多个敌人进行物理打击。但是多个到底是几个?而如果按照刚开始得时候描述得那样现在已经2次转生了,应该可以打击目标个数为5个,那么到3次转身得时候打击得目标个数会增加到6个。好了,大家可以想一下如果真是这样的话,那么这个特技对敌人的伤害输出的个数会大大超越仙族,这样一来可以说仙族真的就成为了鸡肋,基于这样的考虑又不能违背特技的描述(对多个敌人进行物理打击)所以把数目定再了4个,也就是说比仙少一个,以此来保证仙族的存在。
2、为什么要再加入命中判定
我们的抗性属性列表里面有一项属性叫“命中”。描述为数值越高对于敌人的物理打击越精确。首先既然是物理攻击那么必定存在一个躲闪和命中这么一对矛盾。其次,许多玩家对于这个命中的判定很是吐血,虽然说熟练满了能打击4 个目标,但是没有命中的保证全部被躲闪掉,真是让人郁闷的事情。但是大家有没有想过,如果说kfz取消了命中的判定那么躲闪又和从谈起?再来,如果取消了命中,那么我敢说大家100%的首先装备是致命!!为什么呢?很简单,在,没有命中的制约下,黑风就能比较轻松的达到一个高的致命标准。好,那么这样一来又会有多少选择狂暴装呢?毕竟致命的输出要比狂暴多的多。kfz不愿意看到开发出来的任何资源得不到利用或者说是鸡肋。这样得设定也是为了让玩家有所舍取,有条件得玩家选择致命装,条件一般得玩家当然是狂暴更为实惠点了。
3、黑风突刺对于MP得消耗过于巨大
没转得时候突3具体是多少占时记不太清楚了。但是1转能突4得时候满熟练15000进行一次突刺需要消耗700MP。如果没有追加MP得装备,只能进行一次突刺。那么现在是2次转身,本人特级没满还不知道20000得时候需要消耗多少MP,想想真的很受限制。
以上的三点可是说是限制黑风的三大顽疾,也就是现在新区或者一些id是8或者9开头的玩家很少有加入黑风门派的原因了,因为真的很难弄到rmb玩家和时间战士的那种装备。我很负责的说,如果黑风没有一套能命中稳定输出伤害并且高致命或狂暴的装备的话,真的很鸡肋。而这样的装备一套或者两套真的价值不菲。
4、我对黑风突刺改良的建议
其他的不说了,目标个数和命中不需要再改动,因为触一发会动全身。我只想提醒下kfz,游戏中并不是每个人都是rmb玩家也不是每个人都是时间战士,大多数都是为了娱乐和放松才来的,所以不应该给每个种族太多的限制。比如黑风的门派可是说到了现在2转以及将来的3转,我们的特技除了不断的增加MP的消耗真的带不来让人去练习它的任何理由了。而且即使是满了熟练也只有自身90%的伤害,输出真的有限啊。因为伤害的大小并不是取决于致命或者狂暴的多和少,而是在于本身的攻击力大小。为了带来大的伤害必须要把大多数的属性点+在力量上,不然半调子的敏力黑风我可以很负责的说在2转你突不死对方的几率将会相当大。那样就没有意义,还不如做仙。
我的建议:随着熟练的提高能适当的下调MP的消耗,还有伤害也不求像DT一样有加成,能够保证再满熟练的时候有100%的伤害输出,而不只是自己的90%。