千军压城万事哀——抛开浮躁,我们看本质
日期:2008-01-05
Ⅰ研究网易的财报,可以发现网易如今的收入比例体系中绝大部分都是在线游戏收入,随便拿个季度举例子:2007年第一季度,游戏业务在总收入比例体系中继续上升至87%,广告业务下降至10%,无线业务3%。对比同样是门户的新浪,广告营收占了总收入的64%。另外的一个例子是:游戏业务从2004年起,就对网易的总收入有超过50%的奉献。
(2006Q4表示2006年第四季度,上市公司一般都发布季度财报,下同)
游戏对于网易的重要性可见一斑——说的通俗点,就是网易如果没了这些游戏给他带来利润,那他就什么也不是。丁磊的万千家财都是靠纳斯达克的股价撑着,一旦股东对他们失去了信心,一切就都是浮云。而股东的信心,也来自于网易这几年来在国内网游市场的风生水起,毕竟,网游就像是一棵摇钱树,或者是一只会生金蛋的鹅,还是高产的——数据显示,网易在线游戏业务的毛利率近年来都稳定在90%左右,试问,除了开印钞厂还有什么事情能有如此高的资本回报率?
那么,最近,或者换句话说,这一年来,网易的游戏业务到底做的怎么样呢?空口无凭,我们还是拿财报来分析:
时间 |
2006Q4 |
2007Q1 |
2007Q2 |
2007Q3 |
网易游戏业务收入(RMB) |
4.52亿 |
4.82亿 |
4.75亿 |
4.69亿 |
总收入 |
5.40亿 |
5.55亿 |
5.58亿 |
5.71亿 |
正如你所见,从2006年第四季度起,网易总收入增长幅度变缓,其主要原因是游戏业务的收入不断下降,而支出不断增加……这应该归功于老化的大话2,也应当归功于已经到了巅峰无法再前进的梦幻西游,或者是网易寄予了厚望但是始终没能起色的大唐豪侠或者天下2,然而,最大的原因当然还是添了无数双手要钱但没能创造奇迹的大话3。
毕竟,这款游戏是被认为2007年网易游戏的扛鼎之作。而目前,她在网易整个网络游戏业务营收中的比重只占到了1.5%,和默默无闻的大唐豪侠一样。于是便有了无尽的压力。压力可以是动力,但更多的只是促进了肾上腺素的分泌,让人面对危机时,很可能手足无措。何况似乎是一个由新手组成的团队。
这,就是大话西游3开发组的内忧。