致命和狂暴问题的详细说明
看好多人对致命和狂暴都存在疑问,我就自身理解来说一下。这个应该是这样:
狂暴:狂暴就是成倍攻击,效果:自身攻击*2-对方防御
狂暴以后会附带自身防御变0,只在当下回合有效,下回合防御继续有效
由于现在大力的一般都是最后一个出手,防御变0很少体现出来
在大话2中,好象狂暴=自身攻击*1.5+自身防御(这个是衣服的基础防御而非物理吸收)
致命:是两部分攻击,
1:自身攻击-对方防御,如果自身攻击没对方高,这部分攻击就为0
2:对方气血当前值的10%
效果:(自身攻击-对方防御)+对方气血当前值的10%
致命这个是官方给出的,我认为有点问题。因为不知道大家有没有发现,做天的时候的广目天王,如果自身攻击不是非常高就算你出致命的话,还是砍不出血。而致命按照公式来看,只要出致命了就会砍出血,血量至少为被攻击对象当前血量的10%,所以我估计应该是:自身攻击没对方防御高的话,那么致命也不会出。如果我的猜测正确的话,那么对于想破防的话,那只能靠狂暴来实现。比如自身攻击1000,对方防御1200,那么你致命就不会砍出血,狂暴的话就可以砍掉血,有关致命的还有待证实。
致命和狂暴的用处:对于高血就应该用致命(比如血多的剧情怪,天庭怪等等)
狂暴用于对付血少的 比如练级的时候(练功区,捉鬼,捉鬼王等等),还有就是在一定的情况下可以破防
由于DH3现阶段出现的怪物,血量都比较少一般在8000-1.5W左右,致命和狂暴用处的区分都不是很明显,差别不大,等日后出现的怪物血多起来的时候比如一旦出现10W血,那么致命的效果就出来了
关于打装备的时候致命和狂暴同时存在的问题:它有弊端也有好处。要说明一下,DH3里致命和狂暴上限应该也是75%,超过的部分是没用的。比如即使装备的狂暴属性到100%,也不是每次都出狂暴的
致命和狂暴同时存在的好处:就是使自己物理攻击属性变多,出的几率大
弊端:由于狂暴和致命不能同时出现,那么会出现这种情况,比如你致命狂暴都是75%
那么在实际操作中,致命和狂暴出现的几率都会小于75%,想出致命的时候有时候有时会被狂暴的几率代替,该出狂暴的时候有时会被致命代替等等。
由于DH3各种数值系统还是很混乱,根本没做到完全,所以这些都没有被好好体现出来
大家不要被游戏中出现的东西所悟导,大话3要完善的东西太多了。
而且关于攻击的不波动性 看着就不舒服,如果你攻击1000,那么次次就是1000,不多不少
还没见哪个游戏做的这么精确。。。我觉得应该象DH2一样物理攻击应该在0.9-1.1之间波动