大话3可玩性粗略分析
发表时间:2007-08-31 作者:lckjlg 编辑:凌乱琪 来源:
游戏的可玩性是游戏存在的基础,不好玩的游戏没人去浪费时间找罪受。
公允一点说,大话3还是有很多亮点的,首先是场景很出色,虽然有些地图大的让人窒息,过于艳丽的色彩看久了有些发晕,但是总的来说不错。
其次是音乐很美,不知道大家注意了没有,大话2里采用多是我们民族的传统音乐和乐器,象锣、鼓这些打击乐器,听时间长了容易产生疲劳感,这确实也是是一些不足,丝竹类就好多了,比如境内的背景音乐就很耐听,大话3里的音乐做的比较好,而且背景声也很出色,叫卖的声音很有真实感,不过万花客栈的店小二的招呼声,感觉刚被人揍了一顿。
第三,生活作坊的出现,别先说垃圾,垃圾是因为游戏设定的事,而不是这个想法有问题。在游戏里开设一些生活作坊,是很有趣的一些补充。
第四,坐骑同骑、变装变色、飞行系统,都是一些很好的想法,当然这些都是些边角的东西,只是增加一些趣味性。
第五,NPC剧情的出现,很有意思。经常还不知道怎么弄的,就触发了一条NPC剧情任务。 也许还有一些好玩的东西,因为级别低,走的地方有限,只就知道的说这些吧。
因为还是公测,很多小地方还会改,只就一些大的方面说些不足。
1、大话的核心是PK,PK的核心是攻防,大家努力追求的也就是不断丰富和强化自己的进攻手段,提高自己的各种防御能力。%抗性的改变,是大话3的巨大遗憾,因为%抗性是大话最大的特色,由于这个概念的存在,大话才简单易上手,这个问题曾经开贴说过,也有玩家专门说明这问题,有兴趣的朋友可以去找找看。
抗性基础的改变,从根本上改变了大话的战斗模式和修炼思路,影响之深远,超过了想象。从一定意义上说,%抗性概念,是大话最大的特色,抗性基础概念的改变是大话3最大的改变,这将是大话3成败的关键。因为攻防是需要平衡的,只说一个方面就可以,我们只从防御方面分析一下可玩性。因为是具体数值,所以可以没有上限,没有上限什么概念呢,就是说今天你引以自豪的一套高抗装备,也许开发组的一个小小改动,就成为垃圾,当然开发组会注意平衡的,但是既然可以没有上限,谁能保证2年以后的事呢。
大话2里一套躲闪、物理装可以带到3转,大话3貌似不可能了。还有大家很重视的转生抗性,如何平衡是一个巨大的问题,还有必要辛苦法满转生吗?就算现在的开发组能在一定水平上平衡,比如物理攻防2000吧,但是开发组要换了人呢,思维一变,平衡点一提高,我们为抗性做的努力,各种道具(宝宝、装备等等)也许都成了垃圾,想想就很累,我们能保证自己努力修炼,可能保证WY开发组不换人吗?就算不换人,开发组在游戏运行一段时间后,想法不会改变吗?没有上限的抗性,玩家就丧失了终极期望,没有终极期望的游戏,就缺少了修炼动力,抗性基础概念修改,可玩性60。 |
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