

作坊系统分析贴
日期:2008-03-26
以上就是我自己从多年商场上总结出来的经济不合理方面。
作坊系统成败将直接取决于这个游戏能走几年还是几个月。这也就是为什么 这么多游戏设计了N多的群体配合性任务和赚钱方式后,最终导致失败,而网易的梦幻和大话能一支独秀的原因。希望网易总结一下大唐的经济系统和梦幻、大话2的经济系统。不要走一个倒退路线。
作坊系统成败将直接取决于这个游戏能走几年还是几个月。这也就是为什么 这么多游戏设计了N多的群体配合性任务和赚钱方式后,最终导致失败,而网易的梦幻和大话能一支独秀的原因。希望网易总结一下大唐的经济系统和梦幻、大话2的经济系统。不要走一个倒退路线。
再给出一个具体的修正方法。
例如低级师门50以下也出1-3阶物品的东西,但是NPC那里有卖,价格是1阶2两 2阶20两 3阶50两
但是却将产品分为 失败品 次品 劣质品 优质品 四个等级
NPC中所卖为 失败品
而玩家生产出来的产品 同段数生产出来产品为次品 高一段生产的为劣质品 高两段生产出来的为优质品 或者生产过程中随机出现不同等级的物品 但是技能熟练等级越高 出优质品的几率越大
将任务NPC的收取作出要求限制 例如低等级师门 可以用NPC有出售的 失败品以上品质物品 而将50过后的师门 经验奖励增多后 需求是 次品以上等级的物品 再将 劣质品等等以上等级的 作为更高层次的任务 这样下来 在低等级人员做师门任务时候就不怕找不到物品 或者输出过高
人员方面又有动力去冲高等级技能 同时设计者可以考虑将帮派的建设和技能熟练度结合起来 改成制作熟练(也就是现在的制作后才长技能熟练)和研究熟练(参与帮派相应的建设任务过程中才能得到的),然后大幅度修改所需要的单一熟练参数。这样帮派建设大家争着做,可以减轻帮主的负担,又增加了可玩的互联性。
为爱西行留言:
楼主非常强大:
这里借楼说几句话,首先作坊系统不是直接产钱途径,这就说明不会影响到学生族玩家靠游戏中生产游戏币来获得在线时间;其次我还要再重申一点,作坊系统只是大话西游3的一个辅助系统,并非每人都要从事其生产创造,在想做一个成功商人之前,要考虑市场的供求关系。供大于求,就自然会有很多放弃作坊,而转为消耗,当需求大于供应,更多的人去从事作坊生产。
当然,不从事作坊生产绝对不会影响您体验游戏!