作坊系统分析贴
日期:2008-03-26
这是看了网易开发组的文章后,有所感触才动手整理出来的。已经在那边通过恢复发表过了。这里再发一遍,希望对游戏的开发有所帮助。也是我决定玩下去还是放弃的关键。
看了这篇文章,本来打算放弃的,现在又有一些希望了。
对玩家提出的这些问题,我都深有体会。不过更严峻的是系统里面的经济系统。如果经济系统崩溃,将直接导致游戏失败,这样的例子已经不少了。
现在的作坊系统,是直接靠挂机升级的,不像梦幻那样必须刷帮派贡献,这样对原本就是RMB战士游戏货币主要消耗方来说必将是用RMB就能完成的最容易的事情,而对于支撑起游戏货币的学生、浪子等主要制造方来说反而是一个艰难的事情,这样双方的定位就反过来了。有RMB的人,将直接通过RMB自己转变为游戏币,而消受群体反而变成了平民,长久下去,游戏系统就会崩溃。因为没钱的人终连点卡的钱也赚不到,或者是为了赚点卡,什么事情也做不了。RMB战士也不用去卖点卡了,就直接冲卡,挂多几个号就可以了。这样一个设计庞大,任务繁多,讲究社群合作的系统将因人气的关系直接崩溃。
一个很简单的例子,我现在两个号24小时挂机。一天收入2万游戏币,不影响我升级也不影响我做任务。但前提是,我有自己的电脑,我的网络费用和电费都是公司出的。而且我是一个白领阶层。那些学生,尤其是较偏远地区的玩家我估计就没办法这样玩。现在造成的结果就是,一个新的热点,例如3级陶瓷,不需要五天就形成一个崩溃的价格。从400的开始价格,上到600,现在直接下到100-150,预计多两天就会到50-80了。但是一个小时挂的精力才能做两个,而网易游戏是一小时4毛,那么两毛才能做一个。而网易的点卡交易系统,以现在的货币发展,我预计大概推出后是5万-10万之间。一张游戏点卡是150点,能使用的在线时间是37.5小时,那么就是能做3级的产品为75个,一个100两计算,就是7500两,再加上以1.5小时的平均速度做赏金任务三轮所得总金钱为3000两计算,受益为75000两,也就是不停赚钱,每天上去就做赏金任务,完了就下线受益才82500两,仅仅只够支付点卡的费用而已。何况,大家都挂机技能上去后谁会去买这些东西那?
现在的作坊系统,失败就是失败在
一:是一个独立的任务,没和别的系统挂钩没有被动的推动作用。例如帮派系统,门派系统或者种族系统,不能得到很好的推广。
二:是直接靠熟练升级,也就是在线时间长短升级,不是靠系列任务带动,等于玩家间接用钱和网易购买,不能很好形成消费层次之间的循回利用,这点可以参考梦幻的辅助系统。
三:只要技能等级达到,作业时候就没有失败而言,流出仅仅是靠时间限制,这样就是钱多你的直接输出就多,而没有看产出物品的熟练等级或者工艺水平要求,没有随机的概率,长久下去必将造成商品积压。
四:任务系统所要产品对作坊产品没有等级或者优劣要求,在商店购买和直接生产所买是一样的结果,这样就是造成那些练千金作坊的怨言的地方了。因为所产和系统所卖一样没有任何的区别,导致高制造成本反而出亏本产品,为生意第一大介。
五:就是系统所卖产品价格导向不对,一个例子,系统里面所卖3级物品导向是400,但是玩家所冲三级技能时间是多少那?所需时间是18个小时(不包括挖掘时间)其后是每小时两个产品,而一天的收入30-50阶段平均为3000净受益,而30-50最少要冲3阶秒4技能,每天输出为2500左右一周才能达到,这样剩下500两如何能完成师门五轮任务那?最好方法就是自己用18个小时冲,然后以物换物找玩家换。那么系统设计的价格导向就是摆设,而真实价格取决于挂机玩家的多少而已。
看了这篇文章,本来打算放弃的,现在又有一些希望了。
对玩家提出的这些问题,我都深有体会。不过更严峻的是系统里面的经济系统。如果经济系统崩溃,将直接导致游戏失败,这样的例子已经不少了。
现在的作坊系统,是直接靠挂机升级的,不像梦幻那样必须刷帮派贡献,这样对原本就是RMB战士游戏货币主要消耗方来说必将是用RMB就能完成的最容易的事情,而对于支撑起游戏货币的学生、浪子等主要制造方来说反而是一个艰难的事情,这样双方的定位就反过来了。有RMB的人,将直接通过RMB自己转变为游戏币,而消受群体反而变成了平民,长久下去,游戏系统就会崩溃。因为没钱的人终连点卡的钱也赚不到,或者是为了赚点卡,什么事情也做不了。RMB战士也不用去卖点卡了,就直接冲卡,挂多几个号就可以了。这样一个设计庞大,任务繁多,讲究社群合作的系统将因人气的关系直接崩溃。
一个很简单的例子,我现在两个号24小时挂机。一天收入2万游戏币,不影响我升级也不影响我做任务。但前提是,我有自己的电脑,我的网络费用和电费都是公司出的。而且我是一个白领阶层。那些学生,尤其是较偏远地区的玩家我估计就没办法这样玩。现在造成的结果就是,一个新的热点,例如3级陶瓷,不需要五天就形成一个崩溃的价格。从400的开始价格,上到600,现在直接下到100-150,预计多两天就会到50-80了。但是一个小时挂的精力才能做两个,而网易游戏是一小时4毛,那么两毛才能做一个。而网易的点卡交易系统,以现在的货币发展,我预计大概推出后是5万-10万之间。一张游戏点卡是150点,能使用的在线时间是37.5小时,那么就是能做3级的产品为75个,一个100两计算,就是7500两,再加上以1.5小时的平均速度做赏金任务三轮所得总金钱为3000两计算,受益为75000两,也就是不停赚钱,每天上去就做赏金任务,完了就下线受益才82500两,仅仅只够支付点卡的费用而已。何况,大家都挂机技能上去后谁会去买这些东西那?
现在的作坊系统,失败就是失败在
一:是一个独立的任务,没和别的系统挂钩没有被动的推动作用。例如帮派系统,门派系统或者种族系统,不能得到很好的推广。
二:是直接靠熟练升级,也就是在线时间长短升级,不是靠系列任务带动,等于玩家间接用钱和网易购买,不能很好形成消费层次之间的循回利用,这点可以参考梦幻的辅助系统。
三:只要技能等级达到,作业时候就没有失败而言,流出仅仅是靠时间限制,这样就是钱多你的直接输出就多,而没有看产出物品的熟练等级或者工艺水平要求,没有随机的概率,长久下去必将造成商品积压。
四:任务系统所要产品对作坊产品没有等级或者优劣要求,在商店购买和直接生产所买是一样的结果,这样就是造成那些练千金作坊的怨言的地方了。因为所产和系统所卖一样没有任何的区别,导致高制造成本反而出亏本产品,为生意第一大介。
五:就是系统所卖产品价格导向不对,一个例子,系统里面所卖3级物品导向是400,但是玩家所冲三级技能时间是多少那?所需时间是18个小时(不包括挖掘时间)其后是每小时两个产品,而一天的收入30-50阶段平均为3000净受益,而30-50最少要冲3阶秒4技能,每天输出为2500左右一周才能达到,这样剩下500两如何能完成师门五轮任务那?最好方法就是自己用18个小时冲,然后以物换物找玩家换。那么系统设计的价格导向就是摆设,而真实价格取决于挂机玩家的多少而已。