[数据模拟]告诉你炼化能有多高属性
日期:2008-01-10
想当年,一位著名武林前辈孤独的喊出了惊动武林的一句名言:“葵花在手,天下我有。”而现在,越来越多的玩家开始追求作坊炼化的装备,颇有 炼化在手,天下我有的气势。
今天出了作坊的更新,掀起了一个炼化的小高潮.炼化装备有多强,各种数值的是怎么炼成,经过本人精心演算以及大胆假设,合理求证,就把偶的研究成功和大家分享一下吧~有分给分,没分顶贴~
1 影响装备属性的因数
第一是传说中的人品。人品这个因数,可大可小,甚至于包括你昨天有没有抢夺你隔壁邻居家小孩的糖,今天有没有扶扶老奶奶过马路
第二 作坊等级 成就 以及价值原料 。官方说法是投入的价值越高则出极品的几率越高。 个人认为,所有这些,如作坊等级,成就,以及价值原料会打包成一个系数作为之后的
炼化属性的数值。比如以作坊等级 成就 价值原料换算为一个总数,这个总数正常估计会在400左右,但是这个数据肯定还会处理,比如在除一个定制。除下来的结果就是作为未来
炼化出来的武器的数值的一个基本值。
从这个推断来看,影响这个基本值的主要因数就是 作坊等级 成就 以及原料价值的换算。
从属性上来推断,这个基本价值最终结果不会超过1。也就是说及时投入最好的东西,最高的原料最好的结果可能就是1。当然这只是一个系数而已。大多数应该 零点几到一之间。
2 属性结果影响
属性结果,就最终炼化出来的结果。那就是传说中考验RP的时刻了。 现在,让我们来重温这一句话吧。那就是 几率 无处不在。
啥是几率?那就让我们重新回到数学课堂上吧,以下为数学扫盲内容
几率 又叫概率 也称为或然率。(Probability),即一事件中某不定事象发生机会的测量值。例如有人抛掷一枚硬币,若其出现正面朝上的机会为一半,则称该抛掷一枚硬币之事件,其发生正面朝上之事象的或然率为二分之一。
或然率有其数学理论之严密且完整的定义,一事件中某事象发生之或然率,
有下列两种理论:
一、理论或然率(TheoreticalProbability):即根据事件本性推理而得的或然率,又称先天(Priori)或然率。例如:一枚硬币有正反两面,将其抛掷,其正面朝上之或然率,不待试验即可推知其为二分之一;又例如:若一摸彩箱中共有彩券三十张,其中有奖之彩券共十张,则可推知其中奖之或然率为三分之一。
二、经验或然率(EmpiricalProbability):即根据实际现象归纳众多次数而得之或然率。例如:将一枚硬币抛掷一百次,若其出现正面朝上之次数为五十二次,即称抛掷该枚硬币出现正面朝上之或然率为52/100=0.52;又例如:若甲县某年内共出生婴儿四千八百六十五人,其中男婴为二千五百三十四人,则该县男婴出生之或然率即为2534/4865=0.52。此种或然率又称后天的(Posteriori)或然率。
以上内容大部分和我们的作坊没有太多关系,唯一关系就是,你需要知道炼化出的属性总会受到这个一个几率的控制。
今天出了作坊的更新,掀起了一个炼化的小高潮.炼化装备有多强,各种数值的是怎么炼成,经过本人精心演算以及大胆假设,合理求证,就把偶的研究成功和大家分享一下吧~有分给分,没分顶贴~
1 影响装备属性的因数
第一是传说中的人品。人品这个因数,可大可小,甚至于包括你昨天有没有抢夺你隔壁邻居家小孩的糖,今天有没有扶扶老奶奶过马路
第二 作坊等级 成就 以及价值原料 。官方说法是投入的价值越高则出极品的几率越高。 个人认为,所有这些,如作坊等级,成就,以及价值原料会打包成一个系数作为之后的
炼化属性的数值。比如以作坊等级 成就 价值原料换算为一个总数,这个总数正常估计会在400左右,但是这个数据肯定还会处理,比如在除一个定制。除下来的结果就是作为未来
炼化出来的武器的数值的一个基本值。
从这个推断来看,影响这个基本值的主要因数就是 作坊等级 成就 以及原料价值的换算。
从属性上来推断,这个基本价值最终结果不会超过1。也就是说及时投入最好的东西,最高的原料最好的结果可能就是1。当然这只是一个系数而已。大多数应该 零点几到一之间。
2 属性结果影响
属性结果,就最终炼化出来的结果。那就是传说中考验RP的时刻了。 现在,让我们来重温这一句话吧。那就是 几率 无处不在。
啥是几率?那就让我们重新回到数学课堂上吧,以下为数学扫盲内容
几率 又叫概率 也称为或然率。(Probability),即一事件中某不定事象发生机会的测量值。例如有人抛掷一枚硬币,若其出现正面朝上的机会为一半,则称该抛掷一枚硬币之事件,其发生正面朝上之事象的或然率为二分之一。
或然率有其数学理论之严密且完整的定义,一事件中某事象发生之或然率,
有下列两种理论:
一、理论或然率(TheoreticalProbability):即根据事件本性推理而得的或然率,又称先天(Priori)或然率。例如:一枚硬币有正反两面,将其抛掷,其正面朝上之或然率,不待试验即可推知其为二分之一;又例如:若一摸彩箱中共有彩券三十张,其中有奖之彩券共十张,则可推知其中奖之或然率为三分之一。
二、经验或然率(EmpiricalProbability):即根据实际现象归纳众多次数而得之或然率。例如:将一枚硬币抛掷一百次,若其出现正面朝上之次数为五十二次,即称抛掷该枚硬币出现正面朝上之或然率为52/100=0.52;又例如:若甲县某年内共出生婴儿四千八百六十五人,其中男婴为二千五百三十四人,则该县男婴出生之或然率即为2534/4865=0.52。此种或然率又称后天的(Posteriori)或然率。
以上内容大部分和我们的作坊没有太多关系,唯一关系就是,你需要知道炼化出的属性总会受到这个一个几率的控制。