《熵:一种新的世界观》个游戏开发者的反思
发表时间:2009-09-11 作者:杂志 编辑:紫雨 来源:杂志
在论坛里或朋友之间,我们经常能听到某个朋友说:“如果XX游戏这样设计就好了”,或抱怨说:“XX游戏为什么没有继承前一代的某种优点?”在游戏开发中,我们用“功能模块”来表示玩家所提到的这种乐趣点。一个功能模块往往代表了玩法的一个方面,当足够多的模块被整合之后,玩家所看到的就是我们希望展示的游戏世界。很多设计者试图堆砌足够多“好玩”的独立系统来形成一个“足够好玩”的游戏。“好玩”的独立系统随着新游戏的推出在不断增加,因此形成一个“足够好玩”的游戏需要的部件越来越多了。由于每个游戏模块都会通过某些接口来操作游戏属性/游戏进程,从而发生作用,这些操作与其他模块的操作可能产生相似/互斥的结果,甚至可能改变其他模块的开关状态。因此理论上,每个新模块被整合进入系统时,制作者都必须检查所有与此模块具备公共操作区域的原有模块,甚至必须检查所有操作可能带来的属性变更对依赖属性的原有模块的影响,这在系统足够大的时候是不可能完成的工作。 这带来了另外一个熵增的根源,项目的复杂度随着模块数量的代数递增作几何递增。即制作人对项目的控制力和把握会随着项目规模的加大而迅速降低,当复杂度到达一个临界点时,制作者追加任何模块,其整合成本对团队都是无力承担的。在这种状态下,依靠堆砌的制作人会在一个阶段之后突然发现,大量问题突然的、集约的出现。 相对稳妥的做法是:确认核心需求,并围绕核心设计必要的外围需求,从底层构架一个层次分明的需求,避免堆砌大而全的四不象,突出重点。 所以,像对待承诺一样信守你的计划——千万别轻于承诺,但承诺了就要做到。 我觉得这篇文章的这一段简直就是在说大话3很多的不成熟地方,粉红字中提到的“功能模块”并入整个系统时,与原有的系统没能整合好而并发的各种问题,就像是三阶技能,只设计好框架,但是具体的数据与攻防并没有先设计好一个合理的模型。 |
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