心中永恒的大话3
大话3这个游戏当初做的时候是以大话2为参考,当时是尽可能的为转档方便所做出来的游戏,从开始左键跑步修改成大话2习惯的右键跑步,战斗背景即时化变成了固有化的战斗背景等等等等,这都是为了大话2的玩家考虑的。说实话,有的修改算不上是大的手笔,但无不体现出开发组对大话2玩家的尊重,大话3独立运营我不敢肯定是不是WY的商业手段,但是至少我相信开发组是想做好这个游戏。但是据个人猜测和对WY一些资料的了解,在大话3内测的关键时期,大话2开发组的元老人物新房客以及当初对大话3充满无限感情的大话2原开发组成员,如生旦大叔在这个时候被WY抽去给天下贰回炉,直接导致了大话3在内测时期除了明显的BUG消除以外根本没什么特色,而当时大话2老服务器的玩家在大话3转档测试的时候正是小方这样的刚从大学毕业的人在主持着数据,加减法看似简单,但是当时测试的时候新服务器等级并没有象现在1转甚至2转,象小方这样的年轻人根本不知道以后将会发生什么。而转档测试服的数据在缺少了老开发组的情况下,各项数据都混乱不堪,虽然经过几次的调整,但毕竟不是当初设计的那帮人,根本没那个转档的具体思路,想要在短短的一个月甚至几个月内弄平衡哪能那么容易。
就在大话2玩家的骂声中WY决定了两个游戏独立,说实话,独立了以后这帮新开发组应该会很好做大话3这个游戏,因为除了以前有的东西什么都可以是新的,但是开发组团队和数据方面的不成熟导致大话3BUG连着来,平衡搞不好,最后无某某连同商会改革的牛人竹某某不还是退位了,天下贰回炉结束,新房客继续担任天下贰的产品经理,因为老天下贰的高某某不在那了。而2008年的春节,老开发组成员回来了,精英团队,带给游戏的确是不一样的改变,大话3稳定了,稳定的让人觉得无聊,因为前一批开发组和当初设定的原因,大话3并没有太多新意,说白了就是还是大话2的那套,而且还没运营5年的游戏稳定,用什么来吸引玩家继续?
我认为现在大话3还没有改善的就是:
1.攻击性特技不平衡和各种特技的具体效用不平衡.
2.数值的模糊性,装备系统为了和谐当初所谓的BUG装备数值搞的还是那么混乱.无休止的更强和更能抗,不知道哪年是头.
3.大话3个新游戏,如果数值系统和技能系统还用大话2的真的是太少了,人物和守护能力的强大化使得除了杀星能体现出战斗的偶然性,其他任务几乎是玩家压倒性的优势,机械化的自动,玩家具有压倒性优势的游戏何来乐趣.
4.守护数值的不妥.缺乏特点的守护是失败中的失败.大话3靠什么吸引人,只靠画面可以吗?新合成宝宝是好看,但还是没有摆脱只靠局限的数值(也就是4个属性血法攻敏)来区分.守护技能泛滥,只要有钱到3转技能基本可以想要什么有什么.这个技能树就是个垃圾设定.
5.周末任务的机械性,无新意,短期性.无互动性.
6.各种常规任务的奖励是否能对得起花的点卡钱,是否对人物真的有用,比如那个宫廷,还有好多任务.
7.还有就是地图的利用,大话3的地图很大,比如长安那么大,能用的上的地方有几个?那么大的地方都死气沉沉的,什么任务全挤阳关那.法术美术资源根本不象一个国产大作,小气的要死.以前有闪屏虽然伤眼但是还有震撼性,去掉了闪屏那法术效果就是垃圾!
有个很支持大话3的人说大话3是个小众游戏,如果是小众游戏地图完全可以象大话2那么大,那样看上去还好点,大话3是想好,可是前面因为WY自身的问题搞的大话3不象样子,总的说就是策划的失败.还有就是WY的宣传和市场调研是失败中的失败.
最后说一句话:大话3以爱情网游宣传就是最大失败中的失败的失败的失败.
最后希望大话3现在开发组把数值大调吧,反正就那几个人玩,把常规任务整理下吧,把经济系统重新策划下吧,把周末任务换一下吧.
开发组不要整天想着给玩家什么都方便了,都到了喂着吃饭的地步了,这样就是昵爱,没好结果的.